stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

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stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Taldrim le Ven 26 Jan - 11:38

KEL'THUZAD

Habilités :

Eclair de givre (une cible) :

- C’est un sort qui inflige de nombreux dégâts de givre à la cible principale de Kel’thuzad. Il est incanté en 2 sec et peut être interrompu. Il est souvent enchaîné rapidement. kick obligatoire

Eclair de givre (cibles multiples) :

- Ce sort à incantation immédiate touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralenti les cibles. C'est ici que les popos RG jouent un rôle important

Chaînes de Kel’thuzad : (1min de cd)

- Quand ce sort est lancé, Kel’thuzad prend le contrôle de 5 ou 6 joueurs du raid ayant l'aggro la plus importante sur lui. Leur taille est augmentée de 200%, les dégâts qu’il font aussi, ainsi que les soins de 300%. Les personnages contrôlés frappent le raid si ce sont des classes de DPS et ils buffent et soignent Kel’thuzad si ce sont des soigneurs. Ici, sheep/stun/fear/glagla
Ils peuvent être maîtrisés par tous les sorts de CC qui fonctionnent sur les humanoïdes (mouton, piège, maléfice, …)

KT reset son aggro à ce moment: le MT est cm... normalement^^il y aura deux tanks en plus dessus qui devront le reprendre. je conseille le heurt boubou+frappehero à ce moment... ou un truc du genre. Faut être réactif quoi! On replace le boss... On attend et go dps. Il y aura un stop dps avt CM pour éviter les reprise. CE N'EST PAS UN STOP DPS A LA NOTH!!! ON STOP VRAIMENT LE DPS QUAND JE LE DEMANDE

Faire détoner mana :

- Il s’agit d’un debuff qui frappe, de temps en temps, aléatoirement, un joueur utilisateur de mana du raid. Au bout de 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana au joueur et inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible.

Fissure d’ombre :

- Kel’thuzad fait apparaître de temps en temps une fissure d’ombre sous un joueur. Cette fissure commence à faire des dégâts d’ombre sur le joueur après son apparition. On bouge ses fesses des voids!!! Elles ne sont pas invisibles

Trait de givre :

- De temps à autre, Kel’thuzad lance ce sort sur une cible aléatoire. Le joueur touché se retrouve alors dans un bloc de glace qui lui empêche d’effectuer quelque action que ce soit. Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de joueur à 10m pour propager l’effet de bloc.
Tous les joueurs sous l’effet du bloc de glace perdent 130% de leurs points de vie en 5 secondes.

Là, le placement est très important!!! CTW obligatoire, on verra le placement sur place pour les distances. En gros, il y aura 3 groupes cacs autout de KT, disposés en triangle équilatéral. 4 dps cacs auront une "safe-zone" attribuée, les autres resteront sur un mt. Les dps cacs "safe-zone" devront se bouger les fesses régulièrement dans le combat


Stratégie :


Phase 1 :

Kel’thuzad est inactif et totalement insensible.

Tout le raid se positionne au centre de la pièce. Des morts-vivants arrivent régulièrement des alcôves tout autour.

Il y a 3 types de morts-vivants qu’il faut gérer différemment :

- les Squelettes sont très peu résistants mais s’ils parviennent jusqu’au raid, ils se font exploser causant des dégâts à tous les joueurs proches. Il doivent être tués avant d’arriver sur le raid. hunts/pals/pretres

- les Banshees sont également à gérer à distance. Si une banshee se rapproche trop du raid, elle envoie un Gêmissement des âmes qui inflige des dégâts d’ombre aux joueurs en face d’elle et les expulse. respé de klh pour le stun

- les Abominations font des Frappes Mortelles à leurs cibles de mêlée. Celles-ci réduisent les soins prodigués et le debuff est empilable. On stun ici. Les tanks font une rota
Les abomination doivent être tuées au plus vite par les DPS en mêlée, une fois qu’elles seront arrivées au centre.

Je parlerai du "pull alcôve" sur place


Phase 2 :

Au bout de 5 minutes? Kel’thuzad devient actif et vulnérable.

Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les morts-vivants de la phase 1 restant doivent être tués rapidement. Attention au placement ici, il ya encore du mob: on clean puis on se place
Kel’thuzad commence à lancer toutes ces techniques.

Tous les DPS en mêlée doivent interrompre l’incantation des Eclairs de givre monocible. Un roulement peut-être mis en place pour cela.

Quand un ou plusieurs joueurs sont touchés par le Trait de givre, ils doivent recevoir au moins du soin rapide pour être gardés en vie.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait, tous les joueurs se trouvant dedans doivent en sortir. La Fissure d’ombre ne fait des dégâts que sur une très courte durée. Après s’être déplacés pour l’éviter, les joueurs peuvent se replacer dans la foulée pour ne pas casser la répartition dans la salle.

De temps à autres, Kel’thuzad va CM 5-6 joueurs avec ses Chaînes. Ils gagnent en taille donc sont assez facilement repérables au milieu du raid.
Il faut impérativement les CC au plus vite avec des fear, stun, mouton, etc…

Prévoyez un plan de répartition de votre raid à l’avance pour qu’il n’y ait pas un type de classe absent dans une partie de la salle. Il faut des soigneurs un peu partout et des classes capables de CC un peu partout également.

Phase 3 : identique à la p2, sauf qu'il y a 5 adds en plus

A 40% de vie, Kel’thuzad appelle 5 adds nérubiens à la rescousse. Seulement trois de ces adds peuvent être cagés en même temps. Si une quatrième cage est posée, toutes les cages se défont.

Il faut donc en offtanker 2 et cager les 3 autres. On peut orga un kite hunt en secours. Les adds gagnent en puissance à chaque mort ds le raid et qd KT switch de cible (je crois...). Si il deviennent trop balèzes, le tank va décage un add et on cage l'autre

Les deux adds dépopent quand Kel’thuzad meurt donc il n’est pas utile de les DPS. La cible reste Kel’thuzad jusqu’à sa mort.

vidéo: dédicace à ascedia^^ J'ai pris le dernier down de KT sur nostal. La strat ressemble bcp à ce que je veux mettre en place sauf 1 ou 2 détails
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Re: stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Taldrim le Sam 27 Jan - 1:04

Oui le placement est à coté de mon ordi.
Les mt2/mt3 frappent coups blancs + kick jusqu'au CM du mt1 + dps. Ils seront donc derriere à l'aggro, et full rage pour la reprise

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Re: stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Magentas le Ven 23 Fév - 16:41

Proposition:
-Amplification de la magie améliorée: +112 dégâts magiques subits, +225 bonus soin reçus. Pour:
=> augmenter le heal sur le MT1 (gros dégâts physiques par KT)
=> augmenter le heal sur les MT et les cac (en cas de glaçons multiples)

-A tester sur les démos du groupe SP si ça augmente les soins reçus.
-Intérêt à prouver sur les heals voire casters (probablement oui).

Ca augmenterait les dégâts de la Frosbalt de 112 (3,2k au lieu de 3,1k pour la multiple, 10,1k au lieu de 10k pour celle unique). Le glaçon draine 26% des HP max de la cible par seconde donc ne serait pas affecté par ce sort. Elle aiderait au burst heal sur les glaçons.
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Re: stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Lilianos le Ven 23 Fév - 16:52

Tout à fait viable mais le buff dure que 10 mins et prend masse mana donc faut vraiment le mettre 10 sec avant le pull

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Re: stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Magentas le Sam 24 Fév - 18:38

Rappel des controls (CC) à effectuer lors des CM en fonction des classes:
-Démo: fear rang 3, voile mortel rang 1 en cas de danger
-Guerrier: Coup traumatisant (peu utilisé)
-Druide: pas de CC
-Rogue: suriner, poudre aveuglante
-Mage: sheep (rang 3, tous les CM doivent être sheep), nova de givre si danger, contresort sur caster
-Chasseur: Piège givrant (placer aux zones cac au début), Trait de choc, Flèche de dispersion. Eviter piège de givre car masque la visibilité des voids.
-Prêtre: fear de zone
-Paladin: marteau de justice
=> Rafraichir les controls, les sheep et le fear de zone prêtre que j'ai pu observés en vidéo ne duraient que 12s au maximum (certains bcp moins).
=> Penser à dispell après la phase de CM

Pour les glaçons, je n'ai pas trouvé le sujet de la conduite à tenir sur le forum donc je propose (à vous les heals):
-Prêtre: Mot de pouvoir : bouclier puis Eclair lumineux
-Paladin: Horion sacré puis Flash Heal
-Druide: Rétablissement puis Toucher guérisseur


Dernière édition par Magentas le Lun 26 Mar - 12:44, édité 3 fois
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Re: stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Magentas le Sam 24 Fév - 19:02

Les bandages:
A privilégier lors du Stop DPS, de préférence loin de la Frostbalt multiple sauf si danger (PVs bas) pour qu'elle ne l'interrompe pas. En cas de CM, casser le bandage si en cours pour le CC.
Pour les chiffres, 25 personnes qui l'effectuent c'est 50 000 hp gagnés en 8sec par le raid et de la mana de conservée pour les heals.

Proposition:
A effectuer le plus possible par les personnes en safe zone autour d'eux si bon timing loin de la frostbalt multiple. Peut se placer sur des heals à proximité lors du stop DPS (en général il ne se bandagent pas, ça fait de la mana conservée et du heal dispo pour d'autre personnes)
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Re: stratégie KEL'THUZAD (sujet de discussion)

Message par Magentas le Sam 7 Avr - 18:15

Avalanche d'infos incoming:

Heals:
-J'ai trouvé cette arbre de talent chez les prêtres spécial KT: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (attention sujet à critique-but de ce post de discussion) sur cette page où ils donnaient des tips pour le combat KT en prêtre : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
L'avantage de cet arbre (partie sacré) est d'économiser de la mana via la prière de soin. Validé partiellement par Taldrim pour la partie sacré.

Général:
-Décaler le passage en P3 quand c'est possible raisonnablement comme on fait sur certains boss (dans l'idée 15sec maxi sinon les heals seraient oom) dans le but de raccourcir au maximum la durée de la P3 et donc le nombre de CM pendant cette phase.
Par exemple, le boss est à 44% et il reste 15sec, on le met à 42% et on stop DPS 5-10s avant le CM. Puis burst le boss juste après que le CM soit passé.

Tanks:

-Talents tanks scarabés proposé par Ygerne: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Zoom sur le Drain sanglant ou Blood tap des scarabés en P3:
-Il ne fait pas que buffer les adds +15% dégats, il se manifeste également sous forme de dégâts physiques (on voit l'animation d'un rayon rouge): Effet #1 (31) Weapon % Dmg Valeur: 200 Portée 10 mètres École Physique

En gros à chaque fois que quelqu'un meurt ou que le scarabé change de cible, la personne ciblée à 10m se prend ce rayon rouge. Il fait de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que le nérubien grandit.

Au cours du fight, ce rayon rouge a fait d'après les données de deux combats que j'ai enregistré:
-Sur un tank en T3: 1500 dégâts minimum, après des stacks de débuff 4000+ dégâts.
-Sur un heal tissu: 2300 dégâts minimum, après des stacks de débuff ça OS.

Sur le DPS Mate ça s'appelle "Glace" sur "Dégâts ennemis infligés".

En comparaison avec les dégâts des auto-attaques des nérubiens d'après les données du même combat:
-sur un tank T3: 428 dégâts minimum enregistrés, après des stacks de débuffs 1463+ dégâts.
-Sur un tissu: 1600 dégâts minimum enregistrés, après des stacks de débuffs ça OS.

Ce rayon rouge peut-être paré, visiblement comme tout dégât physique (à vérifier).

J'ai pas encore toutes les détails sur ce rayon rouge mais il est loin d'être négligeable. Ca pourrait expliquer le processus d'effet boule de neige conduisant au wipe lorsque l'add n'est pas tanké. La cible grandit, balance un rayon rouge sur le heal suivant qui va tuer, grandit, etc...

=> Le tanking rapide des nérubiens et le maintient en vie des tanks qui s'en occupent est donc une des clés du combat.
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