Rage Froidhiver (by Lokris)

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Rage Froidhiver (by Lokris)

Message par Dornogal le Dim 30 Sep - 16:28


Les trashs mobs de Rage Froidhiver

Pourquoi une stratégie pour les trashs ? C'est le concept de la bataille du mont Hyjal (GT3), chaque boss (sauf Archimonde) est précédé de 8 vagues de mobs. Contrairement aux autres raids, ce ne sont pas des packs de mobs que l'on peut pull et enchaîner à son rythme, ici les vagues s'enchaînent, chacune arrivant au bout d'un temps pré-défini ou si la vague précédente est terminée. Il est possible, et même conseillé, pour ceux qui mourraient sur les vagues de revenir à pied, ce qui est possible tant que le boss n'a pas été engagé (les rez sont possibles en passant hors combat entre 2 vagues, mais c'est plus risqué car les heals doivent aussi regen). Il est également possible de temporiser un peu une vague en laissant un mob en vie en attendant le retour de ceux qui sont en train de revenir.

Les différents mobs:


Goule


  • 139,720 PV
  • Armure: 6,792
  • Frénésie : Instant. Réduit les temps entre vos attaques de 150% pendant 8 sec.
  • Cannibalisme : Portée: 5 m. Instant. Régénère des points de vie sur la durée. Dure 12 sec.


Démon des cryptes


  • 174,650 PV
  • Armure: 6,792
  • Rets : Portée: 10 m. Instant. Lance une toile sur un ennemi et l'immobilise pendant 10 sec.
  • Scarabées des cryptes : Instant. Invoque 3 Scarabées des cryptes pour aider le lanceur de sorts à combattre, pendant 10 sec.


Nécromancien ténébreux


  • 120,000 PV
  • Armure: 5,474
  • Mana: 31,550
  • Frénésie impie : 15 mana. Portée: 30 m. Instant. Augmente la vitesse des attaques d'un allié de 100% pendant 20 sec, mais lui inflige aussi 500 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec.
  • Faiblesse : 8% of base mana. Portée: 100 m. 3 sec cast. Augmente le temps entre les attaques d'un ennemi de 100% et sa vitesse de déplacement de 50%, en plus de réduire sa Force de 50%. Dure 15 sec. Peut (et doit) être dispell (Magie)
  • Réanimation morbide : 150 mana. Portée: 40 m. 1 sec cast. Invoque 1 Envahisseur squelette ou 1 Mage squelette (ou les 2) pour aider au combat le lanceur de sorts, pendant 60 sec.
  • Trait de l'ombre : Portée: 40 m. 1.5 sec cast. Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.


Abomination


  • 179,525 PV
  • Armure: 7,089
  • Nuée maléfique : Instant. Un nuage de maladie putride entoure le lanceur et inflige des dégâts de Nature aux ennemis proches.
  • Renverser : Portée: 5 m. Instant. 5 sec. cooldown. Inflige 4000 points de dégâts à un ennemi et l'étourdit pendant 2 sec.

Stratégie:

  • Pull : Pour la plupart des vagues, le plus dur est de gérer l'apparition des mobs. Ils arrivent sans aggro et ont tendance à se concentrer sur la personne la plus proche, ce qui peut être dangereux, notamment sur les vagues pleines de lanceurs de sorts.

    • Poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver
    • Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas être la cible du pack. Si il y a plusieurs Nécromanciens dans la vague, un guerrier peut se placer devant avec Renvoi de sort.
    • Une fois que les monstres ont aggro les tanks, on lance les contrôles (sheep les Nécromancien ténébreux particulièrement, cage sur les abominations si trop nombreuses)


  • Déroulement du combat :

    • Vague 1 : 10 Goules
    • Vague 2 : 10 Goules, 2 Démons des cryptes
    • Vague 3 : 6 Goules, 6 Démons des cryptes
    • Vague 4 : 6 Goules, 4 Démons des cryptes, 2 Nécromanciens ténébreux
    • Vague 5 : 2 Goules, 6 Démons des cryptes, 4 Nécromanciens ténébreux
    • Vague 6 : 6 Goules, 6 Abominations
    • Vague 7 : 4 Goules, 4 Nécromanciens ténébreux, 4 Abominations
    • Vague 8 : 6 Goules, 4 Démons des cryptes, 2 Abominations, 2 Nécromanciens ténébreux


  • Points clés :

    • Une bonne gestion de l’apparition des vagues (placement et contrôles)
    • De la concentration et pas d'afk, si on rate la dernière vague il faut tout recommencer !
    • Ne pas attendre les résurrections, revenez à pied (sauf si mort en fin de 8ème vague)




Rage Froidhiver



Compétences:

  • 4,249,000 PV

  • 1,016,100 mana

  • Armure de givre : 150 mana. Instant. 10 sec. cooldown.
    Recouvre le lanceur de sorts d'une épaisseur de givre qui dure 10 sec. L'Armure du lanceur de sorts est augmentée de 3000, la vitesse de déplacement des adversaires qui l'attaquent en mêlée est réduite à 50% et le temps entre leurs attaques est augmenté de 25%. Les cacs/tanks feront avec !

  • Eclair de glace : 90 mana. Portée: 40 m. Instant.
    Lance un éclair de glace sur la cible, l'étourdit et lui inflige immédiatement 4250 à 5750 points de dégâts de Givre plus 2500 points de dégâts de Givre toute les secondes pendant 4 sec. C'est le sort dangereux du boss, voir plus bas comment le gérer au mieux.

  • Nova de givre : 75 mana. Portée: 45 m. Instant.
    Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 20 mètres du lanceur et les immobilise pendant 10 sec au maximum.

  • Mort & décomposition : 320 mana. Portée: 40 m. Canalisé.
    Un sort canalisé infligeant 1313 à 1687 dégâts d'ombre toutes les 2 sec dans une zone de 30 mètres. Cet effet est lancé aléatoirement sur un joueur et la zone qui l'entoure. Dure 20 sec. C'est un sort canalisé par le boss donc il est facile de savoir quand faire attention et éviter les dégats. De plus, il ne peut pas caster ce sort tant que la nova est active (trop sympa le gars !)

  • Berserk : Instant.
    Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 500% pendant 300 sec. C'est un enrage qui apparaît au bout de 10 minutes.

Stratégie:

  • Placement :
    Le raid se place en cercle autour du boss (pour limiter l'effet mort et décomposition) avec des soigneurs répartis un peu partout pour gérer l'éclair de glace. Il ne faut pas trop s'éloigner tout de même pour rester à porter du maximum de soigneurs.

  • Déroulement du combat :
    Si le raid est globalement complet à l'arrivée du boss, c'est pratiquement dans la poche (ça passe même avec quelques morts). Le boss fait très peu de dégâts sur le tank, si les éclairs de glace sont bien gérés et que personne ne s'endort dans les morts et décompositions c'est un combat très simple. Gestion de l'éclair de glace :

    • Mage : transfert
    • Pour tout les autres : le médaillon de l'alliance permet de survivre "gratuitement" à un éclair. Sinon, comptez sur le fait d'être full vie et d'avoir quelques heals réactifs à portée. Le tank ne prenant pas trop de dégâts, 2 ou 3 heals suffisent sur lui, tous ceux qui ont du flash/instant doivent être assignés à soigner la cible de de l'éclair de glace à portée.
    • Autres capcités à tester : bubulle paladin, bête intérieure hunt, demorph druide, cape d'ombre


  • Points clés :

    • Arriver avec un raid full sur le boss, la gestion des vagues est importante
    • Réactivité de chacun sur les morts et décomposition
    • Gestion de l'éclair de glace : farmez votre médaillon de l'alliance, et soyez réactifs sur le heal !



Merci à Lokris pour la rédaction du guide.

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Re: Rage Froidhiver (by Lokris)

Message par Evelinne le Dim 30 Sep - 19:31

Le médaillon c'est celui-ci ? Médaillon de l'Alliance
C'est réservé au mage apparemment.

EDIT: J'ai rien dit, il y en a 1 par classe
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Re: Rage Froidhiver (by Lokris)

Message par Teckila le Lun 1 Oct - 8:04

Moi je vais plutôt faire confiance au heal et ne pas mettre cette merde !

Au pire, on perdra personne d'important xD

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